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小编:2d2d手游网 时间:2026-06-04 00:11:59
声明:本文来自于微信公众号 游戏新知,作者:鳗鱼,授权站长之家转载发布。
现在「长青游戏」已经成为了一种优等生的概念,像《王者荣耀》《梦幻西游》这些运营超10年的长青游戏普遍人尽皆知。
与之对应,另外还有一些「长命游戏」显得不那么出众。它们可能没有那么多用户、流水早就不如当年的辉煌时候,但能够活到现在就出乎许多人的意料。比方说腾讯的《天天炫斗》在上线12年之后出现了收入上涨,近半年来重新回到国内iOS畅销榜100多名。
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现在提起长青游戏的概念时,潜意识里都会和用户量大、流水高的特征相挂钩。就像腾讯在财报中给出了对长青游戏的的定义,判断指标无关乎游戏的运营时长,只有平均日活和年流水量级。比起既往的成绩,它们身上更被重视的是面向未来的能力。
不过除了爆款之外,更叫人好奇的是那些淡出市场视野、但是又坚持活着的游戏。回看十年前的游戏市场,当时的产品未必要一直领跑,能够一直留在牌桌上就算得上是一种胜利。
本着「种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在」的想法,现在越来越多厂商都更加重视产品的长线运营。在豪赌的另一面,细水长流好像早就在无意中就成为了长线运营的一种解法。
爆款自然更长线
赚钱的项目自然会更长命,这个逻辑在本质上当然还没有被动摇。
在2016年收入TOP200的手游中,有大约一半的产品到现在都还在正常运营。许多当年在榜单头部的产品至今仍是国内iOS畅销榜TOP100的常客,像是《梦幻西游》《王者荣耀》《问道》等都是耳熟能详的长青产品。
如果对比它们近一年来的收入情况,当中还有45款游戏的收入排名出现了上升。像是游卡的《三国杀》从百名以外跃升到榜单前10,网龙的《魔域口袋版》同样从百名以外上升到TOP50,竞技世界的《JJ斗地主》从TOP70上升到TOP10。现在它们不仅熬过了同期的市场产品,于各家公司而言也大都是当家产品。
如果对比2016年Q4和2015年Q4的收入数据,97款在架游戏收入变动的中位数为-88.7%。其中有84款游戏像想象中的那样随着生命周期而出现下滑。降幅在80%以上的游戏占了大多数,甚至像是《射雕英雄传3D》《狂暴之翼》《全民坦克联盟》这些产品的降幅将近100%,在将近掉光收入的情况下依然留在市场上。
一方面,这些长线产品中有不少都是各家游戏厂商在当时的王牌,近十年来的影响力未曾变化。
腾讯在这份名单上出镜率很高,不过并不完全是腾讯自己的努力。比较具有象征性的就是2016年的UP发布会,腾讯在那场活动上曝光了一大批代理产品,包括盛大的《传奇世界》手游、巨人网络的《征途》手游、完美世界的《梦幻诛仙》手游等。除此之外,腾讯在那段时间还代理了叠纸的《奇迹暖暖》、数字天空的《龙珠激斗》、掌趣的《拳皇98终极之战OL》等,都是当时合作对象手中最好的产品。
尽管这批游戏早就过了巅峰期,但大部分至今还在运营。如果将它们放在腾讯的上百款的游戏矩阵中,基本都能够排到收入的中上游。同样对于合作对象而言也都是比较重要的长线产品,比如将《征途》《梦幻诛仙》《拳皇98终极之战OL》与各个研发商的发行产品对比,它们也是收入TOP5的产品。各家游戏厂商都有自己的长线产品,只不过腾讯充分利用到发行资源的优势。
另一方面,即便腾讯网易这样的游戏大厂已经手握长青的超级爆款,被遗忘的爆款也未必毫无价值。即便新产品的投入更大、品质看起来更好,也并不代表着收入表现一定更优秀。
就拿腾讯为例。腾讯作为游戏大厂中的老资历,近十年来以产品数量见长,每个时期都能够灵活地适应市场需求。所以在推出爆款之余,腾讯也有不为人熟知的产品屹立不倒。而且不少老游戏的长线表现对比起来都不算太差。从散点图的分布来看,月流水量级和近年推出的一些新品的差别并不大。
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游戏的品质当然很重要,不过现在仅凭品质似乎也决定不了一款游戏在长跑过程中的生死。比如龙息:神寂》应该不比《我叫MT》逊色、《高能英雄》应该也不比《全民突击》差,但事实是新品往往面对着更高的期望和压力,收入和用户量级都更难尽如人意。
所以能够留下来的大概率还是能够赚钱的产品,也都是各家游戏厂商旗下的重要产品。只要这笔账还划得来,自然也就没有停下来的理由。
长命游戏长命做
即便是不太知名的长线产品,也不是靠着摆烂就能躺着赚钱。有的项目坚持了许多年的内容更新,也有的项目被搁置一旁之后又重启更新。虽然整体的收入表现不算特别出众,能坚持这么多年也已经远超期望。
当中比较值得留意的就有腾讯的《天天炫斗》和《全民飞机大战》。
《天天炫斗》最早在2014年上线,由琳琅天上负责研发。《天天炫斗》收入回暖的原因比较直观,那就是这款项目被重新拾起来了。
腾讯这之前的2012年发行了动作端游《炫斗之王》,后来团队转向移动端市场后推出了手游《天天炫斗》。据公开信息,游戏由百人团队历时一年打造的。游戏在数日内获得2500万玩家,上线次月就排在iOS游戏全球收入榜第6名,一度是腾讯名下收入最高的手游,至今注册用户累计破亿。
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横板动作玩法曾是各家厂商都会给予关注的品类,后来腾讯在同一年还推出过《天天来战》,次年网易也代理了一款《时空之刃》,不过后续的产品都没有维持运营太长时间。
2018年之后《天天炫斗》停下了内容更新,收入量级逐渐下滑。不过游戏一直熬着也没有关停,月流水也维持在百万元级别。直到2025年,游戏在阔别7年之后进行了更新,除了进行合服等一系列优化之外,也开始制作了新的角色。
作为一款处于维稳状态的游戏,《天天炫斗》的活跃用户并没有因为这次「复活」而显著回升,但仅凭着现存的用户,收入水平已经有所回暖。而且在《地下城与勇士:起源》依旧火爆的同时,腾讯也有机会兜住一部分流失用户。
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与天美的「天天」系列相比,「全民」系列虽然没有留下特别出众的爆款,但也有一部分产品一直运营至今。
其中长线表现最好的就是《全民飞机大战》,同样在2014年上线的《全民飞机大战》也在今年更频繁地出现在国内iOS畅销榜TOP200。
游戏由50多人的团队研发三个多月,最终在2014年上线。同一时期腾讯还代理发行了《雷霆战机》,在两款产品的综合表现下,腾讯基本包揽了STG赛道。不同的是,《雷霆战机》在上线数月后就开始表现下滑,而《全民飞机大战》则一直到2016年都时常登顶国内iOS畅销榜。
和《天天炫斗》的情况类似,《全民飞机大战》的用户量级依然在缓慢下滑,而收入回升则源于游戏内容改制。从今年开始,《全民飞机大战》加入了赛季制规则,每3个月轮换赛季关卡和玩法。
不过《全民飞机大战》正在逐渐失守STG赛道,现在游戏需要和爱乐游的《雷霆战机:集结》、乐否互动的《擎天战机》同台竞争,而且在新品面前也不再具有优势。
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除了腾讯之外,网易也有长线产品不太会受关注,例如比《梦幻西游》手游都要老的《乱斗西游2》。
《乱斗西游2》在2014年上线,采访信息透露早期团队只有6个人。当时MOBA手游市场还处于萌芽阶段。那段时期市场上出现了腾讯的《全民超神》、Super Evil Megacorp的《虚荣》(Vainglory)、乐动卓越的《剑圣传奇》、电魂的《梦三国》等,当然也有后来的爆款《王者荣耀》。
网易在早期转做手游的时候,推出了《梦幻西游》《大话西游》《迷你西游》《乱斗西游2》一系列新品。这些游戏身上都带有卡牌要素,这也让《乱斗西游2》显得更为特殊。甚至在官方介绍中,游戏也自称是一款「融合了MOBA推塔体验」的「卡牌收集+养成+策略战斗」的卡牌RPG。
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现在无论是将《乱斗西游2》放在MOBA还是卡牌RPG赛道,竞争力都不会太突出,不过游戏还是熬死了《剑圣传奇》《虚荣》等同期产品。现在游戏也在坚持运营并推出新内容,原本《乱斗西游2》主推的是3v3的团战玩法,今年又上线了5v5的排位模式。
而且近两年《乱斗西游2》的收入水平又有所回升,与2018年的收入量级相近。如果将其放到网易的产品矩阵来看,其实游戏也能排到中游的位置。
无论是《天天炫斗》《全民飞机大战》还是《乱斗西游2》,实质上都不是常规意义上的成功。它们已经没法积极地进攻赛道,甚至会以为整体赛道的翻红和进化而丧失优势。不过能够尽最大努力守住原有的地盘,也足够令人感到惊讶。
当然,这些产品之所以能够生存下来,也和本身所处的赛道有关。比方说在长线游戏的对立面上,那些冲着影游互动而面世的产品基本都倒下了。
「影游联动」的概念放在2016年来看是一件再平常不过的事情,而现在基本没有游戏会使用这套打法。影游联动和长青游戏本来就很难关联起来,毕竟游戏就算能够借着影视作品而吸引玩家眼球,也很容易因为影视剧热度的下降而冷却。
如今像是《幻城》《青丘狐传说》《六扇门》等产品都早已停运,而即便是《花千骨》这种月流水高达2亿的爆款也很难做到长线运营。 现在《花千骨》虽然包体并未在App Store下架,但是游戏实则在2025年初就已经停运,实际上游戏包体会导向另一款游戏《梦幻传说》,只能够以另一种形式来发挥剩余价值。
靠着开山作留在牌桌上
对于不太有名气的游戏公司,开山作很可能就是最为重要的招牌产品,也是让公司继续留在牌桌上的筹码。当新品不具备竞争力、甚至没有新品的时候,老产品也便成为了每家公司的顶梁柱。
上海点点乐旗下主要运营一款音乐舞蹈类手游《恋舞OL》,游戏在2013年上线。公开信息显示,《恋舞OL》在2014、2015年分别创收5300万元和1.1亿元,占公司当年营收的97%。在后来公司因为管理权的纠纷而业务停滞时,《恋舞OL》也一直是旗下主要的创收游戏。
根据Sensor Tower数据,《恋舞OL》在2016年迎来月流水峰值。单论收入成绩,《恋舞OL》远不及腾讯的《QQ炫舞》,甚至在后续的运营阶段也比不上网易的《劲舞时代》。不过随着《劲舞时代》在今年停运之后,《恋舞OL》便成为了目前最长命的音乐舞蹈手游之一。
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成都风际网络几乎所有收入来源都来自于武侠MMORPG《三剑豪》。公司在2013年成立之后,次年便上线了这款招牌产品,游戏在上线大半年之后出现了回暖,年底还宣布iOS平台流水突破1500万。
后续风际网络在2016年上线了《三剑豪2》,也转型推出过体育类游戏《足球大师黄金一代》《篮球经理梦之队》、二次元游戏《一零计划》《行界》等,不过旗下最稳定的也只有《三剑豪》这款老产品。
指尖悦动也是在2013年成立的第二年就推出了SLG《坦克前线》,也确立了扎根SLG赛道的业务思路。这款游戏在上线4年后累计流水15亿元,到2017年全年收入超过4亿元,仍是公司旗下收入量级最高的产品。现在指尖悦动收入最高的产品已经由《巨兽战场》接棒,不过《坦克前线》的收入占比仍达到18.7%,也是旗下最长线的SLG产品。
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银汉网络最重要的产品是2013年上线的动作游戏《时空猎人》,游戏上线不到1年时间就宣布成为国内收款月收入破亿的手游,2014年一度创下单日收入超5000万的纪录。2022年IP续作《时空猎人3》交给了哔哩哔哩发行,最终游戏在去年下架停运。与此同时,银汉自己的发行账号下依旧留着《时空猎人》这款游戏,累计贡献的收入占比也将近50%。
华清飞扬当初在转型手游行业之后,第一款爆款就是2014年的SLG卡牌《战舰帝国》。公开消息显示,这款产品上线首月流水达到近千万水平,至今累计流水已超40亿元。顺着这条路径,华清飞扬还推出过《全民坦克联盟》《传奇海战》等产品,不过《战舰帝国》在自家的发行账号下依旧是收入占比最高的游戏。
对于银汉网络而言,《时空猎人》即便收入不如往日,IP本身也有着不小的价值。这些年公司做过MOBA、枪战等其他重度品类,不过都抵不过这款金字招牌。现在银汉网络也储备了新品《时空猎人·觉醒》,并交给了贪玩游戏代理发行,App Store信息显示预订在今年7月上线。经过十多年之后,这款IP新作甚至连icon都没变,可想而知游戏受众相当明确。
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巴别时代也是在转型手游行业之后就做出了卡牌游戏《放开那三国》,游戏最高月流水上亿,也成为了长年来的重要IP资产。后续巴别时代在2016年、2020年发行了《放开那三国2》和《放开那三国3》,这三款游戏至今仍为公司提供了将近八成的月流水。
许多项目在各自上线的时期都是比较成功的产品,如果用现在的眼光来看待,长线运营的游戏里也存在着「吃到时代红利」的项目。尽管放到现在来上线的话,它们大部分都很难复刻当初的成绩。不过凭借着早期积累的用户,不少老产品都顺利穿越了市场发展的周期,至今都在通过不同的方式发挥着余热。
结语
现在想要靠几十个人、几个月就做出爆款已经越来越难,许多具有一定规模的游戏厂商都倾向于进行一次更大规模的豪赌,面对着更大的风险和不确定性。将游戏玩法和收入规模综合来看,很多10年面世的产品都看似很难避免被淘汰和停运的压力,但说不定这些小项目反而活得比较舒适。








