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《刺客信条》制作人谈IP发展史:最初设定为《波斯王子》衍生外传 成为游戏行业的技术里程碑

小编:2D2D手游网 时间:2024-12-02

《刺客信条》制作人Marc-Alexis Côté在英国电影学院奖(BAFTA)的演讲中回顾了该系列17周年的发展,提到了前身为《波斯王子》、初代技术性突破、Animus成为特色核心、《刺客信条》划分为三个时期、《AC大革命》首发惨剧、转型为RPG等重要信息。

“《刺客信条》的起源深深植根于育碧的创作过程中。与许多育碧其他IP一样,它最初是完全不同的东西。最开始,它被设定为《波斯王子》系列的衍生作。这种从一个想法到全新事物的演变,体验了育碧如果让概念成长并形成全新的IP们。”

“真正让《刺客信条》与众不同的是,在动画和开放世界设计方面的突破性方法。跑酷系统允许玩家自由飞跃于屋顶间,地面则加入了数量多到难以置信的NPC人群。这是2007年的技术突破,成为该系列的标志性元素。结合沉浸式的开放世界架构,创新重新定义玩法自由度,使《刺客信条》成为游戏行业的技术里程碑。”

“艾吉奥从色鬼青年进化到刺客大师的历程让我们意识到,主角丰富的个人故事与他们的核心价值观紧密相连。之后几乎每一部《刺客信条》的故事都引起玩家们的共鸣。”

Marc-Alexis Côté还介绍了《刺客信条》进化的三个不同时期:

“第一个时期是2007年的《AC1》到2015年的《AC枭雄》,该时期的巅峰我认为是《AC4:黑旗》。我们尝试将刺客与其他身份结合,比如海盗,让我们有无数的创新方式。当然我们也遇到了大挑战,《AC大革命》本应该是该系列重要的里程碑,但首发时的技术问题给公司带来巨大的影响,尤其是考虑到育碧是法国公司,让这次低谷影响我们所有人。它也给我们敲响警钟,提醒我们从首发日起就应该保证玩家们的体验。”

“第二个时期是2017年的《AC起源》到2020年的《AC英灵殿》(小编注:没提幻景可能是他忘了),游戏重心转型为RPG,例如角色定制、对话选择等。这些不同的选择会影响玩家的体验,以及角色随时间推移产生的变化。但即使我们选择新的方向,Animus对个人传奇故事的探索仍然未变。”

“目前正处于第三个时期,从2025年的《AC影》开始,未来也将持续几年。新的篇章开启,后续我会更详细地介绍这一部分。”

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