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在BW现场,我们采访了《影之刃零》制作人

小编:2D2D手游网 时间:2024-07-16

它来了。

在刚刚结束的BilibiliWorld上,《影之刃零》首次出展,并在现场开放了线下试玩。本次试玩内容和我们此前于北京灵游坊工作室线下进行的媒体试玩内容一致,首次为国内玩家揭开了这款备受关注的动作新游真面目。

除了试玩以外,在BW现场,我们也采访到了制作人梁其伟Soulframe,并针对其“武侠朋克”风格、难度设计、和《雨血》系列等内容进行了探讨。以下是详细内容:

(注:本采访全篇约八千字)

但动画录制和K动作很流畅,只是一个最基础的方面。其实流畅二字,在我们的概念里是一个会辐射所有层面的关键词——包括流程流畅、探索流畅、剧情流畅,然后包括战斗、养成、探索的这个流程闭环流畅。我觉得这个也是一个很重要的东西,我们不希望玩家在这里面有过多阻塞性的“便秘”体验。

比如说,当你在流程中跑图(比如绳子荡过去、墙壁爬过去等等),跑完后看到一个宝箱打开、看到一个npc把他救出来,继续前进后又看到一个什么怪然后战斗……我认为这个宏观的流畅感,是我们更看重的一个感觉。那这个感觉的呈现,在以后正式的版本或者有机会出更长的demo的时候,我觉得大家应该是能够感受到的。

Q:《影之刃零》目前的风格叫“武侠朋克”。我想知道这个朋克的地方,是体现在哪里呢?

A:在美术层面,我们的武侠朋克或者说功夫朋克,其特点就是把传统的中式的美学拆分,然后跟现代的或者是流行元素来混搭。这种做法,我觉得我们在很多其他东西中看到类似诠释方式。我随便举几个例子,比如周杰伦的歌、国潮的服装品牌,或者一些潮玩等等。我觉得多多少少,都会有一种中国元素的再现和现代化。

当然,我认为这个我们的武侠朋克,应该是体现在产品的所有方面,不只是美术画面,它包括剧情的阐述方式、人物的塑造、底层设定等等。比如“杀气”与“杀气改造”这东西,会有一些很炫酷的机甲从人体内爆出来等等。

那么我们这个东西在海外国际化的传播中,可以让许多人感受到这个中国东西与中国元素,但是同时,它可以利用他们原来的一些知识去理解它。比如说我的“杀气”就是原力,杀气改造是原力的黑暗面——虽然说这样不完全对,但是他们至少可以用这个基底来get到我们的点。

像赛博朋克的世界观,你会看到很多汉字写在霓虹灯的背景之下,但不需要你懂中文才能理解。我们觉得这个实际上,可能是我们探索出来的中国文化走向全球,能够影响不同文化背景下用户的比较合适的方式吧。

Q:游戏有30多种武器,这包含预告片BOSS手中使用的武器吗?

包含的。比如说预告片的BOSS脚刀,实际在你手里会变成了一把双刀,但动作和其他武器会完全不一样。此外在每个大类武器下,每种武器的特殊技能都会不一样。

至于像血滴子这种,它们跟虎炮、弓箭、狮子头等奇门武器同属“影之武装”序列,即广义上的副武器,这种我们也有大概20多种。

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